-->

Gaya Interaksi Form Fill In Pada Interaksi Manusia dan Komputer

  • Interaksi dapat  didefinisikan sebagai dialog antar manusia (pengguna) dengan sistem komputer.
  • Setiap aplikasi mempunyai ragam dialog yang berbeda.
  • Ragam  dialog harus disesuaikan dengan:

    ¨          karakteristik tugas atau fungsi aplikasi,
    ¨          karakter penggunanya.
  • Dalam kenyataannya tidak ada satu ragam yang ekslusif.
  • Kebanyakan sistem menggunakan kombinasi beberapa ragam dialog.



Kerangka Kerja untuk Memahami Interaksi

  • Siklus Tindakan Eksekusi / Evaluasi (STEE), menurut Donald Norman:

  1. Gol : kejadian yang diinginkan
  2. Eksekusi : suatu tindakan di dunia nyata
  3. Dunia nyata : tempat pengguna melakukan tindakan
  4. Evaluasi : validasi / membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol yang ditetapkan

Tujuh Langkah Tindakan

1. Menentukan gol

Fase Eksekusi

2. Membentuk keinginan
3. Menentukan urutan tindakan yang akan dilakukan
4. Mengeksekusi tindakan sesuai dengan urutan yang telah dipilih

Fase Evaluasi

5. Memahami status dunia nyata
6. Menginterpretasikan persepsi
7. Mengevaluasi hasil interpretasi

  • Ragam dialog adalah cara pengorganisasian  berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer.
  • Perbedaan ragam dialog yang paling jelas terlihat adalah pada dialog aplikasi yang bekerja pada lingkungan DOS dengan lingkungan Windows.
  • Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly).

Sifat Ragam Dialog

n    Sifat-sifat penting yang perlu dimiliki oleh setiap ragam dialog adalah :
  1. Inisiatif                                
  2. Keluwesan  
  3. Kompleksitas      
  4. Kekuatan, dan
  5. Beban informasi 
  6. Konsistensi
  7. Umpan balik
  8. Observabilitas
  9. Kontrolabilitas
  10. Efisiensi, dan
  11. Keseimbangan


1. Inisiatif

  • Merupakan sifat dasar sembarang dialog yang akan menentukan keseluruhan ragam komunikasi dialog.
  • Inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yang diberikan oleh komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah.
  • Karakteristik utamanya adalah bahwa dialog itu terdiri atas sekumpulan pilihan yang telah didefinisikan sebelumnya.
  • Inisiatif oleh pengguna mempunyai sifat keterbukaan yang lebih luas.
  • Pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah yang harus ditulis menurut aturan (sintaksis) tertentu.
  • Misalnya dalam berinteraksi dengan sistem operasi dengan menuliskan perintah-perintah tertentu.
  • Dalam implementasinya, kedua karakteristik di atas biasanya digunakan secara bersama-sama.

2. Keluwesan

  • Sistem yang luwes atau fleksibel adalah sistem yang mempunyai kemampuan untuk mencapai suatu tujuan lewat sejumlah cara yang berbeda.
  • Karakteristik penting dalam mencapai keluwesan adalah bahwa
Sistem harus dapat menyesuaikan diri dengan keinginan pengguna, dan bukan pengguna yang harus menyesuaikan diri dengan kerangka sistem yang telah ditetapkan oleh perancang sistem.


  • Salah satu ciri keluwesan adalah

Adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan  memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
  • Dari sisi perancang dan pengembang sistem, keluwesan akan membawa konsekuensi dalam hal

kompleksitas sistem yang harus dirancang-bangun serta  efisiensi yang akan dicapai.
  • Salah satu ciri keluwesan adalah

 Adanya kesempatan bagi pengguna untuk melakukan customizing dan memperluas antarmuka sistem untuk memenuhi kebutuhan pribadinya.
  • Dari sisi perancang dan pengembang sistem, keluwesan akan membawa konsekuensi dalam hal

kompleksitas sistem yang harus dirancang-bangun serta efisiensi yang akan dicapai.

3. Kompleksitas

  • Antarmuka tidak perlu dibuat atau digunakan lebih dari yang diperlukan, karena tidak ada keuntungan yang diperoleh, malah akan membuat  implemen-tasinya lebih sulit.
  • Dalam sebuah program aplikasi, perintah-perintah yang ada dapat diatur sedemikian rupa sehingga membentuk semacam struktur pohon hirarki perintah.
  • Hirarki ini dapat dimanfaatkan untuk menyatakan kelompok-kelompok perintah yang mempunyai karakteristik yang saling berkaitan satu dengan yang lain.

4. Kekuatan

  • Kekuatan didefinisikan sebagai jumlah kerja yang dapat dilakukan sistem untuk setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
  • Pengguna (khususnya pengguna ahli dan sudah berpengalaman) biasanya akan

Memberikan respon positif akan ketersediaan perintah-perintah yang powerful, dan sebaliknya dapat merasa seperti tersiksa apabila harus melakukan sejumlah aktifitas untuk mendapatkan respon yang diinginkan.
  • Aspek kekuatan dapat berbenturan dengan aspek keluwesan, dan dapat mempengaruhi kompleksitas sistem.

5. Beban Informasi

  • Ragam dialog yang terjadi antara komputer dengan manusia lebih menitik beratkan pada penyajian informasi yang dihasilkan komputer kepada pengguna.
  • Agar penyampaian informasi dapat berdaya-guna dan berhasil-guna, beban informasi yang terkandung didalam suatu ragam dialog seharusnya disesuaikan dengan level  pengguna.
  • Jika beban terlalu tinggi, pengguna akan merasa sangat terbebani yang berakibat negatif dalam hal kemampuan pengolahan kognitif dan tingkah laku pengguna terhadap sistem yang dimaksud.
  • Jika beban terlalu rendah, pengguna akan merasa bahwa sistem seolah-olah menyembunyikan kinerja penggunanya sendiri.
  • Penyampaian informasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna merupakan perkejaan yang sulit, karena setiap pengguna mempunyai kemampuan yang berbeda dalam memahami informasi yang disajikan.
  • Disisi lain, pengguna yang sudah terbiasa menggunakan suatu sistem akan  menjadi terbiasa, sehingga kemampuan untuk menangkap informasi juga akan semakin bertambah.

6. Konsistensi

  • Merupakan atribut yang sangat penting untuk membantu pengguna mengembangkan mentalitas yang diperlukan dalam pengoperasian sebuah sistem komputer.
  • Sistem yang konsisten mendorong pengembangan mentalitas dengan cara memberikan semacam petunjuk kepada pengguna untuk mengekstrapolasi pengetahuan yang dimiliki saat itu untuk dapat memahami perintah-perintah baru lengkap dengan pilihan yang ada.
  • Biasanya jika seorang pengguna sudah dapat menggunakan sebuah perintah dengan  suatu pilihan, maka ia akan terdorong untuk menggunakan perintah yang sama dengan berbagai pilihan (option) yang berbeda.

7. Umpan Balik

  • Diusahakan agar pengguna selalu mengetahui segala proses dan kondisi dari sistem komputer.
  • Pada program komputer yang tidak ramah, pengguna sering harus menunggu proses yang sedang berjalan tanpa mengetahui status proses saat itu, apakah

sedang melakukan komputasi,  sedang mencetak hasil,  atau bahkan komputernya macet (hang) karena suatu sebab.
  • Program yang baik akan selalu memberikan umpan balik yang dapat berupa pesan tentang apa yang dikerjakan komputer serta statusnya saat itu.
  • Contoh umpan balik yang seringkali diperlukan, misalnya

Jika pengguna harus memilih suatu pilihan dari sejumlah pilihan yang ada, maka program harus memberitahu pengguna cara yang dapat dipakai untuk memilih suatu pilihan, dan jika terjadi suatu kesalahan komputasi, program akan menampilkan suatu pesan salah (error message) yang sesuai.

8. Observabilitas

  • Sistem dikatakan mempunyai sifat observabilitas apabila dapat berfungsi secara benar dan nampak sederhana bagi pengguna, meskipun sesungguhnya pengolahan internalnya sangat rumit.
  • Hal ini sering sukar diperoleh, khususnya jika model sederhana dari aktifitas internal yang rumit perlu disajikan kepada pengguna.
  • Kesukaran akan muncul ketika pengguna mencoba melompati batas model sistem (misalnya karena ada kesalahan) dan sistemnya tidak mampu memberikan respon yang dapat dipahami pengguna.

9. Kontrolabilitas

  • Merupakan kebalikan dari observabilitas, yaitu sistem selalu berada dibawah kontrol pengguna.
  • Agar tujuan ini tercapai, antarmuka harus mempunyai sarana yang memungkinkan pengguna untuk dapat menentukan :

¨          Dimana sebelumnya ia berada
¨          Dimana ia sekarang berada
¨          Kemana ia dapat pergi
¨          Apakah pekerjaan yang sudah dilakukan dapat dibatalkan

10. Efisiensi

  • Efisiensi dalam sistem komputer yang melibatkan kinerja manusia dan komputer secara bersama-sama adalah throughput yang diperoleh dari kerjasama antara manusia dan komputer.
  • Jadi sekalipun efisiensi dalam aspek rekayasa perangkat lunak sistem menjadi sangat penting jika mereka berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem, seringkali perancang lebih memilih untuk memanfaatkan hasil teknologi baru untuk meminimalkan biaya pengembangan sistem.

11. Keseimbangan

  • Strategi yang diambil dalam perancangan sembarang sistem manusia-komputer haruslah dapat membagi-bagipekerjaan antara manusia dan komputer seoptimal mungkin.
  • Secara esensial, perbedaan relatif kemampuan manusia dan komputer menunjukkan adanya kekuatan dan kelemahan yang bersifat komplementer dari manusia dan komputer.

Dialog Berbasis Pengisian Borang (Form Filling)

¨    Terutama digunakan untuk aktivitas pemasukan data atau pemanggilan data.
¨    Layout layar tampilan mirip dengan form tercetak
¨    Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek:

  • Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan strukturdata masukan yang diperlukan oleh sistem.
  • Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
  • Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.

Form Fill Style



Hal yang perlu diperhatikan

  1. Proteksi tampilan. Adanya pembatasan agar pengguna tidak dapat mengakses semua tampilan yang ada di layar monitor.
  2. Batasan medan tampilan. Medan data dapat ditentukan mempunyai panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
  3. Isi medan. Pengguna biasanya mempunyai sejumlah gambaran tentang isi medan yang diperbolehkan. Petunjuk pengisian dapat juga ditampilkan sebagai bagian dari tampilan.
  4. Medan opsional. Beberapa medan isian dapat bersifat opsional. Medan opsional dapat dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
  5. Default. Apakah dalam medan isian dimungkinkan adanya nilai default. Jika ya, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
  6. Bantuan. Adanya bantuan (help) yang menunjukkan cara pengisian borang, tetapi harus terpisah dari bentuk dasar borang. Jika terdapat fasilitas bantuan, pengguna perlu diberitahu cara mengakses.
  7. Medan penghentian. Masukan data dalam medan dapat diakhiri dengan jalan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
  8. Navigasi. Kursor dapat digerakan di sekeliling layar menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
  9. Pembetulan kesalahan. Pengguna dapat membetulkan kesalahan dengan menggunakan tombol BackSpace dengan menindih (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
  10. Penyelesaian. Perlu diperhatikan cara yang digunakan untuk memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.


Form Fillin

Cocok untuk kondisi banyak field yang harus dientri:
  1. Informasi yang melengkapi dapat terlihat oleh pengguna
  2. Tampilan menyerupai bentuk form kertas yang familiar
  3. Hanya dibutuhkan sedikit instruksi untuk berbagai tipe entri


Pemakai harus familiar dengan:
  1. Keyboard
  2. Menggunakan kunci TAB atau mouse untuk memindahkan kursor
  3. Metode perbaikan kesalahan
  4. Label arti field
  5. Isian field yang diperbolehkan
  6. Penggunaan kunci ENTER dan/atau RETURN

Panduan rancangan form fillin

  • Judul yang mempunyai arti
  • Instruksi yang dapat dimengerti
  • Pengelompokan logis dan pengurutan field
  • Layout dari form menarik secara visual
  • Familiar label field
  • Terminologi dan singkatan yang konsisten
  • Ruang dan batas-batas untuk field data-entry terlihat
  • Gerakan kursor yang nyaman
  • Koreksi kesalahan untuk karakter individual dan seluruh field
  • Pencegahan kesalahan
  • Pesan kesalahan untuk nilai yang tidak dapat diterima
  • Field opsional ditandai dengan jelas
  • Pesan penjelasan untuk field
  • Tanda penyelesaian 



  • Format-specific field

Coded fields
  • Telephone numbers
  • Social-security numbers
  • Times
  • Dates
  • Dollar amounts (or other currency)

Dialog Boxes

  • Dialog Boxes

Combination of menu and form-fillin techniques.  Internal layout guidelines:
  • Meaningful title, consistent style
  • Top-left to bottom-right sequencing
  • Clustering and emphasis
  • Consistent layouts (margins, grid, white space, lines, boxes)
  • Consistent terminology, fonts, capitalization, justification
  • Standard buttons (OK, Cancel)
  • Error prevention by direct manipulation


Form Fillin, Dialog Boxes, and Alternatives

  • Dialog Boxes (cont.)

External Relationship
  • Smooth appearance and disappearance
  • Distinguishable but small boundary
  • Size small enough to reduce overlap problems
  • Display close to appropriate items
  • No overlap of required items
  • Easy to make disappear
  • Clear how to complete/cancel

Novel design combining menus and direct manipulation

  • Pie menus
  • Control menus
  • Marking menus
  • Flow menus
  • Toolglass 

SISTEM MENU

  • Sistem menu merupakan ragam dialog yang dapat menunjukkan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki oleh sebuah program aplikasi kepada pengguna.
  • Diperlukan pada program aplikasi yang mempunyai cukup banyak kemampuan dan fasilitas
  • Jika fasilitas yang tersedia cukup banyak, kemungkinan tidak cukup untuk ditampilkan semua ke layar monitor, juga akan menyulitkan pengguna untuk menghapalkan dan melakukan navigasi atas menu-menu yang tersedia pada program aplikasi tersebut.
  • Untuk mengatasi hal ini dikembangkan suatu cara penampilan daftar menu yang disebut dengan menu tarik (pulldown menu atan pop-up menu).
  • Sebuah menu tarik pada dasarnya adalah sistem menu yang pilihan-pilihannya dikelompokkan menurut kategori tertentu atau menurut cara tertentu sehingga akan membentuk semacam hirarki pilihan.
  • Pada hirarki paling tinggi, pilihan-pilihan itu disebut dengan pilihan/menu utama.
  • Sebagian atau semua pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih subpilihan/submenu.
  • Sebuah subpilihan/submenu dari suatu pilihan/menu utama dapat mempunyai satu atau lebih sub-subpilihan/sub-submenu dan seterusnya.
  • Struktur di atas akan membentuk semacam struktur pohon.

0 Response to "Gaya Interaksi Form Fill In Pada Interaksi Manusia dan Komputer"

Post a Comment

Iklan Atas Artikel

Iklan Tengah Artikel 1

Iklan Tengah Artikel 2

Iklan Bawah Artikel